Edutainment

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Was ist Edutainment?

Das Kofferwort Edutainment setzt sich aus den englischen Wörtern “education” fĂŒr Bildung und “Entertainment” fĂŒr Unterhaltung zusammen. Im Wesentlichen geht es darum, Wissen auf spielerische und besonders unterhaltsame Art und Weise zu vermitteln.

Weite und enge Bedeutung von Edutainment

Es gibt eine weite und eine enge Bedeutung des Begriffs.

a) Weite Bedeutung: Edutainment umfasst sĂ€mtliche Formen und Angebote im kulturellen und freizeitlichen Bereich, die Bildung und Unterhaltung verknĂŒpfen. Dazu gehören unter anderem interaktive Museen, komplexe Erlebniszentren zu ganz unterschiedlichen Themen sowie multimediale Ausstellungen und Events.

b) Enge Bedeutung: Edutainment beinhaltet Konzepte der elektronischen Vermittlung von Wissen (E-Learning), bei der die Lerninhalte unterhaltsam dargeboten werden. Dazu zĂ€hlen verschiedenste Multimedia-Softwaresysteme, unter anderen Computerspiele, Videos/Filme oder auch Fernsehprogramme (bekanntestes Beispiel: Sesamstraße).

Im Folgenden steht die enge Bedeutung des Terminus im Vordergrund, da sie generell die wichtigere ist.

Ziel von Edutainment

Das Ziel von Edutainment besteht in erster Linie darin, die Lernmotivation der Adressaten des jeweiligen Programms zu steigern. Prinzipiell soll das Lernen durch die Verbindung von Bildung und Unterhaltung effizienter und damit einhergehend auch erfolgreicher gestaltet werden. Immer hĂ€ufiger dient Edutainment außerdem dazu, den Fokus der Rezipienten auf ein bestimmtes gesellschaftliches, soziales oder gesundheitliches Thema zu lenken.

Die wichtigsten Einsatzgebiete

Edutainment kommt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung sowie im Marketing zum Einsatz. Durch die Entwicklung technologischer und digitaler Systeme und Anwendungen gelingt es heutzutage sehr gut, die menschlichen Sinne beim Lernen zu unterstĂŒtzen. Verfechter des Edutainments profitieren von der schier grenzenlosen Bandbreite an Möglichkeiten, solche Lernformate umzusetzen.

SchĂŒler und Studenten sowie Aus-, Fort- und Weiterzubildende jeder Altersgruppe nehmen die unterhaltsame PrĂ€sentation von Lerninhalten gemeinhin positiv auf. LĂ€ngst ist erwiesen (durch wissenschaftliche Studien), dass sich der Mensch neues weitaus besser einprĂ€gen kann, wenn er Spaß beim Lernen hat und alle seine Sinne angesprochen werden, als wenn der Content lediglich in simpler Schriftform zur VerfĂŒgung steht.

Tipp

Insbesondere bei E-Learning-Formaten spielt Edutainment eine immer grĂ¶ĂŸere Rolle. Animierte Aktionen wie zum Beispiel interaktive Videos, simulierte Lernszenarien oder das sogenannte Game Based Learning (siehe auch Gamification) sind aller Voraussicht nach die Zukunft des Lernens. 

Unternehmen machen hauptsĂ€chlich im Bereich der Fort- und Weiterbildung der eigenen Mitarbeiter Gebrauch von Edutainment. Praxisrelevantes Wissen spielerisch zu vermitteln, am besten in Kombination mit Wettbewerbscharakter, ist oft die Grundidee – basierend auf der Annahme, dass dies die Motivation der Mitarbeiter antreibt, ihr Know-how und auch ihre FĂ€higkeiten zu verbessern, was letzten Endes natĂŒrlich der Firma zugutekommt.

Edutainment im Marketing

Auch im Marketing-Bereich ist die Vereinigung von Education und Entertainment bereits ziemlich bedeutsam. Unternehmen machen sich die fesselnde Wirkung von unterhaltsam dargebotenen Inhalten gern zunutze, um die PrÀsentation der Firma besonders attraktiv zu gestalten. Sie stellen zum Beispiel ihre Philosophie in Form von interaktiven Erlebniswelten dar (exemplarisch sei die UnternehmensprÀsentation in der VW-Autostadt erwÀhnt).

Vor- und (mögliche) Nachteile des Konzepts

Edutainment-Content ermöglicht dem Lernenden den individuellen Zugang zu und Umgang mit den spezifischen Informationen. Lernen wird zu einem selbst organisierten Prozess, in dem die gewÀhrten FreirÀume zum Erkunden von ZusammenhÀngen das Experimentieren und Nachdenken des Einzelnen anregen. All das fördert nicht nur die Motivation, sondern auch die KreativitÀt. Durch die Integration multimedialer Aspekte werden stets mehrere WahrnehmungskanÀle angesprochen, was wiederum die Wissensaufnahme erleichtert und die MerkfÀhigkeit optimiert.

Den Vorteilen stehen allerdings auch potenzielle Nachteile gegenĂŒber – insbesondere im pĂ€dagogischen Kontext: Hier ist die Gefahr groß, ĂŒber das Entertainment die Education ein wenig aus den Augen zu verlieren. Manchmal handelt es sich bei den Wissensinhalten, die als Bildung verkauft werden, lediglich um Halbwissen. Der spielerische und unterhaltende Aspekt darf in den Edutainment-Formaten nicht zu dominant werden. Ansonsten findet in der Regel keine tiefere Auseinandersetzung mit dem Content statt – was den langfristigen Effekt aufhebt und damit am eigentlichen Ziel vorbeifĂŒhrt.

Kurzum gilt es beim Ausarbeiten von Edutainment-Konzepten ein ausgewogenes VerhĂ€ltnis zwischen Bildung und Unterhaltung sicherzustellen. Dies ist eine große Herausforderung.

Hinweis: Wenig bis gar nicht relevant sind die möglichen Nachteile im Marketing-Bereich. Schließlich geht es dabei vor allem darum, die Aufmerksamkeit der Rezipienten auf das Unternehmen zu lenken. In dem Fall handelt es sich also mehr um Infotainment.

Praxisbeispiele

Abschließend zwei erfolgreiche Praxisbeispiele im kurzen PortrĂ€t:

1) Pete, der Projektleiter (Hochschule Pforzheim)

Das E-Learning-Konzept bildet den Nutzer ĂŒber verschiedene Videos zum Projektleiter aus. Experteninterviews, Quiz-Elemente und interaktive Formate runden das Programm ab. Der Anwender lernt alles Wesentliche zum Thema Projektmanagement – von Begrifflichkeiten bis hin zu praxisbezogenen Inhalten bezĂŒglich der Planung, Organisation und Realisierung von Projekten.

2) Virtuelle Apotheke (Beiersdorf AG)

Das Tool vermittelt Apothekern Wissen ĂŒber das Hautpflegeprodukt Eucerin – und zwar auf spielerische Art. Neben der Aneignung grundlegender Informationen zum Mittel steht im Fokus, Beratungskompetenz zu erwerben. Nach dem intensiven Tutorial soll der Nutzer in der Lage sein, Kunden kompetent ĂŒber die Zusammensetzung, Einsatzmöglichkeiten und Vorteile von Eucerin aufzuklĂ€ren. Den Abschluss des Programms bildet ein simuliertes KundengesprĂ€ch, in dem das Wissen noch einmal geprĂŒft und gefestigt werden kann.


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