Edutainment

Was ist Edutainment?

Das Kofferwort Edutainment┬ásetzt sich aus den englischen W├Ârtern “education” f├╝r Bildung und “Entertainment” f├╝r Unterhaltung zusammen. Im Wesentlichen geht es darum, Wissen auf spielerische und besonders unterhaltsame Art und Weise zu vermitteln.

Weite und enge Bedeutung von Edutainment

Es gibt eine weite und eine enge Bedeutung des Begriffs.

a) Weite Bedeutung:┬áEdutainment┬áumfasst s├Ąmtliche Formen und Angebote im kulturellen und freizeitlichen Bereich, die Bildung und Unterhaltung verkn├╝pfen. Dazu geh├Âren unter anderem interaktive Museen, komplexe Erlebniszentren zu ganz unterschiedlichen Themen sowie multimediale Ausstellungen und Events.

b) Enge Bedeutung:┬áEdutainment┬ábeinhaltet Konzepte der elektronischen Vermittlung von Wissen (E-Learning), bei der die Lerninhalte unterhaltsam dargeboten werden. Dazu z├Ąhlen verschiedenste Multimedia-Softwaresysteme, unter anderen Computerspiele, Videos/Filme oder auch Fernsehprogramme (bekanntestes Beispiel: Sesamstra├če).

Im Folgenden steht die enge Bedeutung des Terminus im Vordergrund, da sie generell die wichtigere ist.

Ziel von Edutainment

Das Ziel von┬áEdutainment┬ábesteht in erster Linie darin, die Lernmotivation der Adressaten des jeweiligen Programms zu steigern. Prinzipiell soll das Lernen durch die Verbindung von Bildung und Unterhaltung effizienter und damit einhergehend auch erfolgreicher gestaltet werden. Immer h├Ąufiger dient┬áEdutainment┬áau├čerdem dazu, den Fokus der Rezipienten auf ein bestimmtes gesellschaftliches, soziales oder gesundheitliches Thema zu lenken.

Die wichtigsten Einsatzgebiete

Edutainment┬ákommt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung sowie im Marketing zum Einsatz. Durch die Entwicklung technologischer und digitaler Systeme und Anwendungen gelingt es heutzutage sehr gut, die menschlichen Sinne beim Lernen zu unterst├╝tzen. Verfechter des Edutainments profitieren von der schier grenzenlosen Bandbreite an M├Âglichkeiten, solche Lernformate umzusetzen.

Sch├╝ler und Studenten sowie Aus-, Fort- und Weiterzubildende jeder Altersgruppe nehmen die unterhaltsame Pr├Ąsentation von Lerninhalten gemeinhin positiv auf. L├Ąngst ist erwiesen (durch wissenschaftliche Studien), dass sich der Mensch neues weitaus besser einpr├Ągen kann, wenn er Spa├č beim Lernen hat und alle seine Sinne angesprochen werden, als wenn der Content lediglich in simpler Schriftform zur Verf├╝gung steht.

Tipp

Insbesondere bei E-Learning-Formaten spielt┬áEdutainment┬áeine immer gr├Â├čere Rolle. Animierte Aktionen wie zum Beispiel interaktive Videos, simulierte Lernszenarien oder das sogenannte Game Based Learning (siehe auch Gamification) sind aller Voraussicht nach die Zukunft des Lernens.┬á

Unternehmen machen haupts├Ąchlich im Bereich der Fort- und Weiterbildung der eigenen Mitarbeiter Gebrauch von┬áEdutainment. Praxisrelevantes Wissen spielerisch zu vermitteln, am besten in Kombination mit Wettbewerbscharakter, ist oft die Grundidee – basierend auf der Annahme, dass dies die Motivation der Mitarbeiter antreibt, ihr Know-how und auch ihre F├Ąhigkeiten zu verbessern, was letzten Endes nat├╝rlich der Firma zugutekommt.

Edutainment im Marketing

Auch im Marketing-Bereich ist die Vereinigung von Education und Entertainment bereits ziemlich bedeutsam. Unternehmen machen sich die fesselnde Wirkung von unterhaltsam dargebotenen Inhalten gern zunutze, um die Pr├Ąsentation der Firma besonders attraktiv zu gestalten. Sie stellen zum Beispiel ihre Philosophie in Form von interaktiven Erlebniswelten dar (exemplarisch sei die Unternehmenspr├Ąsentation in der VW-Autostadt erw├Ąhnt).

Vor- und (m├Âgliche) Nachteile des Konzepts

Edutainment-Content erm├Âglicht dem Lernenden den individuellen Zugang zu und Umgang mit den spezifischen Informationen. Lernen wird zu einem selbst organisierten Prozess, in dem die gew├Ąhrten Freir├Ąume zum Erkunden von Zusammenh├Ąngen das Experimentieren und Nachdenken des Einzelnen anregen. All das f├Ârdert nicht nur die Motivation, sondern auch die Kreativit├Ąt. Durch die Integration multimedialer Aspekte werden stets mehrere Wahrnehmungskan├Ąle angesprochen, was wiederum die Wissensaufnahme erleichtert und die Merkf├Ąhigkeit optimiert.

Den Vorteilen stehen allerdings auch potenzielle Nachteile gegen├╝ber – insbesondere im p├Ądagogischen Kontext: Hier ist die Gefahr gro├č, ├╝ber das Entertainment die Education ein wenig aus den Augen zu verlieren. Manchmal handelt es sich bei den Wissensinhalten, die als Bildung verkauft werden, lediglich um Halbwissen. Der spielerische und unterhaltende Aspekt darf in den┬áEdutainment-Formaten nicht zu dominant werden. Ansonsten findet in der Regel keine tiefere Auseinandersetzung mit dem Content statt – was den langfristigen Effekt aufhebt und damit am eigentlichen Ziel vorbeif├╝hrt.

Kurzum gilt es beim Ausarbeiten von┬áEdutainment-Konzepten ein ausgewogenes Verh├Ąltnis zwischen Bildung und Unterhaltung sicherzustellen. Dies ist eine gro├če Herausforderung.

Hinweis: Wenig bis gar nicht relevant sind die m├Âglichen Nachteile im Marketing-Bereich. Schlie├člich geht es dabei vor allem darum, die Aufmerksamkeit der Rezipienten auf das Unternehmen zu lenken. In dem Fall handelt es sich also mehr um Infotainment.

Praxisbeispiele

Abschlie├čend zwei erfolgreiche Praxisbeispiele im kurzen Portr├Ąt:

1) Pete, der Projektleiter (Hochschule Pforzheim)

Das E-Learning-Konzept bildet den Nutzer ├╝ber verschiedene Videos zum Projektleiter aus. Experteninterviews, Quiz-Elemente und interaktive Formate runden das Programm ab. Der Anwender lernt alles Wesentliche zum Thema Projektmanagement – von Begrifflichkeiten bis hin zu praxisbezogenen Inhalten bez├╝glich der Planung, Organisation und Realisierung von Projekten.

2) Virtuelle Apotheke (Beiersdorf AG)

Das Tool vermittelt Apothekern Wissen ├╝ber das Hautpflegeprodukt Eucerin – und zwar auf spielerische Art. Neben der Aneignung grundlegender Informationen zum Mittel steht im Fokus, Beratungskompetenz zu erwerben. Nach dem intensiven Tutorial soll der Nutzer in der Lage sein, Kunden kompetent ├╝ber die Zusammensetzung, Einsatzm├Âglichkeiten und Vorteile von Eucerin aufzukl├Ąren. Den Abschluss des Programms bildet ein simuliertes Kundengespr├Ąch, in dem das Wissen noch einmal gepr├╝ft und gefestigt werden kann.


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