Gamification
Was ist die Gamification?
Mit Gamification wird die Einbindung spielerischer Elemente und Spieldesigns in nicht-spiel verwandte Umgebungen beschrieben. Mit nicht-spiel verwandt ist dabei gemeint, dass die Umgebung nicht direkt mit einem aus Unterhaltungs- oder Computerspielen bekannten Hintergrund in Zusammenhang steht. Wichtige Bestandteile der Gamification sind das Spiel an sich, die Elemente des Spiels, das Design des Spiels und der nicht-spiel verwandte Kontext. Als Grund für das zunehmende Interesse und die wachsende Verbreitung gilt zum einen der technologische Fortschritt, mit dessen Hilfe Alltagsaktivitäten immer besser nach- und abgebildet werden können. Zum anderen werden Computerspiele allgemein immer mehr akzeptiert. Sie gelten als Teil einer modernen Kultur und erleichtern den Zugang für spielerische Variationen im normalen Alltag.
Spielelemente
Gamification nutzt typische Elemente von Spielen, wie zum Beispiel gezielte Aufgaben, Ranglisten, Fortschrittsanzeigen, Gruppenarbeiten oder auch die Transparenz der Resultate. Das bedeutet, die Spieler erhalten Aufgaben, die sie in einer bestimmten Zeit zu erfüllen haben. Sie sehen ihre Ergebnisse in einer Liste, die den Status und den Fortschritt aller angibt. Sie können zu jeder Zeit des Spiels auch ihre eigenen Spielfortschritte direkt sehen. Außerdem erfahren sie die möglichen Ergebnisse einer Spielaktion im Vorfeld, sodass sie planen und bewerten können. Manche Aufgaben können sie nur in einer Gruppe gemeinsam bearbeiten. Die Spielelemente erfüllen die Funktion, den Spieltrieb der Spieler zu begünstigen.
Ziele und Zielgruppen
Die Ziele der Gamification liegen in der Förderung der Motivation der Spieler und in der Bewirkung einer positiven Verhaltensänderung. Die Motivation wird vorwiegend auf die Erfahrung von Selbstbestimmung, Leistung, Kompetenz und sozialem Zugehörigkeitsgefühl im Spiel zurückgeführt. Der Spieler entscheidet selbst über Aufgaben, bestimmt seine Leistung, erwirbt verschiedene Kompetenzen im Spiel. Er gehört automatisch zur Gruppe derjenigen, die das Spiel spielen oder eventuell zu einer spiel intern gebildeten Gruppe. In Kombination mit dem Lösen von Spielaufgaben und dem permanenten Lernen kann dies zu erhöhtem Engagement und einer positiven Verhaltensänderung führen. Gamification basiert auf dem Spaß des Spielers am Spielen. Zielgruppe sind die Digital Natives, also Jugendliche oder Erwachsene, die bereits mit Spielwelten und deren Spielelementen aufgewachsen und vertraut sind. Zielgruppe sind aber auch bisher spielferne Erwachsene. Das hängt vom Anwendungszusammenhang des Spieles ab.
Beispiele aus der Praxis
Konkrete Anwendungen von Gamification gibt es beispielsweise in Unternehmenskontexten, im Wissens- oder Bildungssektor und im Gesundheitswesen. In Unternehmen wird Spielerisches unter anderem zur Mitarbeitermotivation, zur Erleichterung von Lernprozessen, zur Förderung von Kundenbindung oder im Marketing eingesetzt.
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