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Gamification

Was ist die Gamification?

Mit Gamification wird die Einbindung spielerischer Elemente und Spieldesigns in nicht-spielverwandte Umgebungen beschrieben. Mit nicht-spielverwandt ist dabei gemeint, dass die Umgebung nicht direkt mit einem aus Unterhaltungs-oder Computerspielen bekannten Hintergrund in Zusammenhang steht. Wichtige Bestandteile der Gamification sind das Spiel an sich, die Elemente des Spiels, das Design des Spiels und der nicht-spielverwandte Kontext. Als Grund für das zunehmende Interesse und die wachsende Verbreitung gilt zum einen der technologische Fortschritt, mit dessen Hilfe Alltagsaktivitäten immer besser nach-und abgebildet werden können. Zum anderen werden Computerspiele allgemein immer mehr akzeptiert. Sie gelten als Teil einer modernen Kultur und erleichtern den Zugang für spielerische Variationen im normalen Alltag.

Spielelemente

Gamification nutzt typische Elemente von Spielen, wie zum Beispiel gezielte Aufgaben, Ranglisten, Fortschrittsanzeigen, Gruppenarbeiten oder auch die Transparenz der Resultate. Das bedeutet, die Spieler erhalten Aufgaben, die sie in einer bestimmten Zeit zu erfüllen haben. Sie sehen ihre Ergebnisse in einer Liste, die den Status und den Fortschritt aller angibt. Sie können zu jeder Zeit des Spiels auch ihre eigenen Spielfortschritte direkt sehen. Außerdem erfahren sie die möglichen Ergebnisse einer Spielaktion im Vorfeld, sodass sie planen und bewerten können. Manche Aufgaben können sie nur in einer Gruppe gemeinsam bearbeiten. Die Spielelemente erfüllen die Funktion, den Spieltrieb der Spieler zu begünstigen.

Ziele und Zielgruppen

Die Ziele der Gamification liegen in der Förderung der Motivation der Spieler und in der Bewirkung einer positiven Verhaltensänderung. Die Motivation wird vorwiegend auf die Erfahrung von Selbstbestimmung, Leistung, Kompetenz und sozialem Zugehörigkeitsgefühl im Spiel zurückgeführt. Der Spieler entscheidet selbst über Aufgaben, bestimmt seine Leistung, erwirbt verschiedene Kompetenzen im Spiel. Er gehört automatisch zur Gruppe derjenigen, die das Spiel spielen oder eventuell zu einer spielintern gebildeten Gruppe. In Kombination mit dem Lösen von Spielaufgaben und dem permanenten Lernen kann dies zu erhöhtem Engagement und einer positiven Verhaltensänderung führen. Gamification basiert auf dem Spaß des Spielers am Spielen. Zielgruppe sind die Digital Natives, also Jugendliche oder Erwachsene, die bereits mit Spielwelten und deren Spielelementen aufgewachsen und vertraut sind. Zielgruppe sind aber auch bisher spielferne Erwachsene. Das hängt vom Anwendungszusammenhang des Spieles ab.

Beispiele aus der Praxis

Konkrete Anwendungen von Gamification gibt es beispielsweise in Unternehmenskontexten, im Wissens- oder Bildungssektor und im Gesundheitswesen. In Unternehmen wird Spielerisches unter anderem zur Mitarbeitermotivation, zur Erleichterung von Lernprozessen, zur Förderung von Kundenbindung oder im Marketing eingesetzt.

Internetcodes werden im Rahmen von Aktionen an Kunden verteilt. Wenn die Kunden diese Codes auf (speziellen) firmeneigenen Onlineseiten eingeben, können sie Preise gewinnen oder an einem Spiel teilnehmen. Durch diesen aktiven Ansatz bindet man Kunden an das Unternehmen. Das Unternehmen kann die Daten der Kunden erheben und auswerten.

Virtuelle Touren für Online-Bewerber machen aus einem normalen Testverfahren eine Art Spiel zum Kennenlernen. Gamification hilft in diesem Fall, neue Mitarbeiter für ein Unternehmen zu begeistern. Aus einem standardisierten Verfahren wird ein spannendes Erlebnis.

Fitness Apps motivieren Kunden zum Datenvergleich und zu Wettkämpfen. Sie ermöglichen Unternehmen das Erfassen und Nutzen der Daten, die Bindung der Kunden.

Im Gesundheitswesen verbreitet sich Gamification außerdem in den medizinischen Bereich. Spielerisch gestaltete Apps zur Blutzuckerkontrolle ermöglichen eine Alltagshilfe für chronisch an Diabetes erkrankte Patienten. Gleichzeitig erhält das entsprechende Unternehmen verwertbare Patientendaten und bindet die Nutzer an sich.

Andere Apps auf medizinischem Gebiet erinnern Erkrankte an die Einnahme ihrer Medikamente und belohnen regelmäßige und korrekte Medikamenteneinnahme ganz im Sinne des Spielens mit einem Punkte- und Geschenkesystem.

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