Gamification

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Was ist die Gamification?

Mit Gamification wird die Einbindung spielerischer Elemente und Spieldesigns in nicht-spielverwandte Umgebungen beschrieben. Mit nicht-spielverwandt ist dabei gemeint, dass die Umgebung nicht direkt mit einem aus Unterhaltungs-oder Computerspielen bekannten Hintergrund in Zusammenhang steht. Wichtige Bestandteile der Gamification sind das Spiel an sich, die Elemente des Spiels, das Design des Spiels und der nicht-spielverwandte Kontext. Als Grund f├╝r das zunehmende Interesse und die wachsende Verbreitung gilt zum einen der technologische Fortschritt, mit dessen Hilfe Alltagsaktivit├Ąten immer besser nach-und abgebildet werden k├Ânnen. Zum anderen werden Computerspiele allgemein immer mehr akzeptiert. Sie gelten als Teil einer modernen Kultur und erleichtern den Zugang f├╝r spielerische Variationen im normalen Alltag.

Spielelemente

Gamification nutzt typische Elemente von Spielen, wie zum Beispiel gezielte Aufgaben, Ranglisten, Fortschrittsanzeigen, Gruppenarbeiten oder auch die Transparenz der Resultate. Das bedeutet, die Spieler erhalten Aufgaben, die sie in einer bestimmten Zeit zu erf├╝llen haben. Sie sehen ihre Ergebnisse in einer Liste, die den Status und den Fortschritt aller angibt. Sie k├Ânnen zu jeder Zeit des Spiels auch ihre eigenen Spielfortschritte direkt sehen. Au├čerdem erfahren sie die m├Âglichen Ergebnisse einer Spielaktion im Vorfeld, sodass sie planen und bewerten k├Ânnen. Manche Aufgaben k├Ânnen sie nur in einer Gruppe gemeinsam bearbeiten. Die Spielelemente erf├╝llen die Funktion, den Spieltrieb der Spieler zu beg├╝nstigen.

Ziele und Zielgruppen

Die Ziele der Gamification liegen in der F├Ârderung der Motivation der Spieler und in der Bewirkung einer positiven Verhaltens├Ąnderung. Die Motivation wird vorwiegend auf die Erfahrung von Selbstbestimmung, Leistung, Kompetenz und sozialem Zugeh├Ârigkeitsgef├╝hl im Spiel zur├╝ckgef├╝hrt. Der Spieler entscheidet selbst ├╝ber Aufgaben, bestimmt seine Leistung, erwirbt verschiedene Kompetenzen im Spiel. Er geh├Ârt automatisch zur Gruppe derjenigen, die das Spiel spielen oder eventuell zu einer spielintern gebildeten Gruppe. In Kombination mit dem L├Âsen von Spielaufgaben und dem permanenten Lernen kann dies zu erh├Âhtem Engagement und einer positiven Verhaltens├Ąnderung f├╝hren. Gamification basiert auf dem Spa├č des Spielers am Spielen. Zielgruppe sind die Digital Natives, also Jugendliche oder Erwachsene, die bereits mit Spielwelten und deren Spielelementen aufgewachsen und vertraut sind. Zielgruppe sind aber auch bisher spielferne Erwachsene. Das h├Ąngt vom Anwendungszusammenhang des Spieles ab.

Beispiele aus der Praxis

Konkrete Anwendungen von Gamification gibt es beispielsweise in Unternehmenskontexten, im Wissens- oder Bildungssektor und im Gesundheitswesen. In Unternehmen wird Spielerisches unter anderem zur Mitarbeitermotivation, zur Erleichterung von Lernprozessen, zur F├Ârderung von Kundenbindung oder im Marketing eingesetzt.

Internetcodes werden im Rahmen von Aktionen an Kunden verteilt. Wenn die Kunden diese Codes auf (speziellen) firmeneigenen Onlineseiten eingeben, k├Ânnen sie Preise gewinnen oder an einem Spiel teilnehmen. Durch diesen aktiven Ansatz bindet man Kunden an das Unternehmen. Das Unternehmen kann die Daten der Kunden erheben und auswerten.
Virtuelle Touren f├╝r Online-Bewerber machen aus einem normalen Testverfahren eine Art Spiel zum Kennenlernen. Gamification hilft in diesem Fall, neue Mitarbeiter f├╝r ein Unternehmen zu begeistern. Aus einem standardisierten Verfahren wird ein spannendes Erlebnis.
Fitness Apps motivieren Kunden zum Datenvergleich und zu Wettk├Ąmpfen. Sie erm├Âglichen Unternehmen das Erfassen und Nutzen der Daten, die Bindung der Kunden.
Im Gesundheitswesen verbreitet sich Gamification au├čerdem in den medizinischen Bereich. Spielerisch gestaltete Apps zur Blutzuckerkontrolle erm├Âglichen eine Alltagshilfe f├╝r chronisch an Diabetes erkrankte Patienten. Gleichzeitig erh├Ąlt das entsprechende Unternehmen verwertbare Patientendaten und bindet die Nutzer an sich.
Andere Apps auf medizinischem Gebiet erinnern Erkrankte an die Einnahme ihrer Medikamente und belohnen regelm├Ą├čige und korrekte Medikamenteneinnahme ganz im Sinne des Spielens mit einem Punkte- und Geschenkesystem.

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